Blog MBA Marketing et Commerce sur Internet – Formation e-marketing et e-business

DU CONSOMMATEUR AU CLIENT

Conférence d’Abdu Gnaba, anthropologue, sociologue et fondateur du cabinet d’études Sociolab.

L’anthropologie sociale et culturelle permet d’appréhender un groupe de l’intérieur en vivant avec, le but étant de comprendre le sens social et culturel que l’homme donne aux choses. Pour Abdu Gnaba, l’acte de la consommation est un acte social, celui qui permet le partage, l’échange, la communication et la construction de soi.

L’acte d’achat n’est pas une nécessité, puisque les objets de consommation sont tous des objets culturels. C’est là toute la différence entre le désir et le besoin. Le besoin est un état de survie, le seul besoin essentiel à l’homme étant l’eau.

Il est donc important de  comprendre les mécaniques du désir :
Le désir, est le «plus» (référence au + de Canal Plus ? lieu de la conférence), consommer, étant le seul moment où le consommateur se sent exister. C’est dans ce «plus» qu’il y a de la valeur, de l’humanité (le sens et la culture).Toutes les sociétés n’existent que par la prodigalité inutile pour affirmer sa position sociale.
La création du désir de consommation passe par l’identification. En effet, l’homme a essentiellement besoin de l’autre, autrement dit de l’image du groupe auquel il veut appartenir, il souhaite se projeter dans ce groupe, faire partie du club. Les valeurs ou le mythe d’origine de l’entreprise sont très important, ils doivent être respectés.

La société de consommation et d’échanges a recréé des castes, on est tous déterminés par notre groupe social.La valeur des biens est dans leur symbole, c’est le signe de reconnaissance car il fait référence au prestige, au confort. Les objets ne se définissent pas par leur utilité mais par le prestige qu’ils procurent.

L’acte d’achat est l’affirmation de son appartenance à un groupe mais il permet aussi aux gens de se rassurer, de calmer leurs angoisses et c’est encore plus vrai en période de crise. Preuve en est, au premier semestre 2010, toutes les marques de luxe ont renoué avec la croissance,le groupe LVMH affiche même une croissance record avec des ventes en hausse de 16 % à 9,099 milliards d'euros.

NLG-MCI Part-Time 2009/2010

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Entrepreneur : ThisWeekIn StartUps, à suivre absolument ! #TWiST

Aujourd'hui je voudrais vous parler d'un show que j'ai pris l'habitude de regarder et que je vous recommande vivement si vous vous intéressez de près ou de loin à l'entrepreneuriat : ThisWeekIn - Startups, animé par Jason Calacanis (son parcours sur wikipédia si vous ne le connaissez pas encore).

Le concept est simple : Jason reçoit chaque semaine un invité issu ou évoluant dans le web, CEO ou fondateur, et échange avec lui sur son parcours, ses échecs ou réussites et son actualité. Ils en profitent pour recevoir des appels de jeunes entrepreneurs et répondre aux problématiques essentielles auxquelles ils doivent faire face. Le tout dans une ambiance détendue et agréable, avec des échanges pertinents basés sur des expériences concrètes.

Les invités sont souvent intéressants et leurs parcours très variés. J'ai particulièrement apprécié l'épisode avec David Heinemeier Hansson, l'inventeur du langage Ruby on Rails, ou encore celui avec Gary Vaynerchuk lors de la sortie de son livre Crush It.

Il existe également d'autres types de shows sur le site, comme ThisWeekIn: Androïd, ou ThisWeekIn: Cloud Computing, et le nombre de sujet traités augmente régulièrement (il y a désormais un show consacré à la musique). Je n'ai cependant pas encore pris le temps de les visionner donc n'hésitez pas à commenter si vous avez un avis sur leur qualité. 

Le petit + intéressant : les épisodes sont accessibles en audio, parfait pour une écoute dans le métro.

Le petit - potentiel : les épisodes sont en anglais, et il n'y pas de sous-titres ...

Enfin, toujours dans l'idée de promouvoir ce site et de créer une vraie communauté d'experts, Jason a lancé son concept de Meetups : il se connecte en live à différentes grandes villes du monde entier (streaming sur ustream) et écoute avec son équipe le pitch d'une startup ayant été sélectionnée localement. Ils donnent alors tous ensemble leurs feedbacks et assurent par la même une notoriété et une promotion totalement gratuite pour la startup.

J'ai eu la chance d'y participer hier soir sur Paris, dans les locaux de la société Lingueo (merci encore pour l'accueil). 7 startups étaient présentes, et c'est Yoocasa qui a été sélectionné par l'assemblée présente pour pitcher devant Jason. Une très belle expérience pour cette société que je vous recommande de suivre, et de très beaux retours pour notre entrepreneur (stressé mais très content !).

Bref, un bien bel évènement de plus pour faire connaître la scène tech parisienne, qui ne manque pas d'idées novatrices !


N'hésitez pas à revenir nous faire part de vos commentaires.

Fabien G. - MCI e-motion - @fabiengoulam

"Serious Games", un marché en pleine extension

En dépit des 20 millions d'euros qui ont été débloqués par le secrétariat à l'économie numérique pour aider 48 projets, le marché français accuse un sérieux retard par rapport à ses partenaires européens, et en particulier le Royaume-Uni qui a créé dès 2002 le "Serious Games Institute".

Et pourtant, bien que 74 % des français ne connaissent pas le concept de serious games (Source Cabinet Vento), il s'agit d'un marché en pleine expansion touchant l'ensemble des secteurs d'activité : formation professionnelle, santé, défense...

Vers une définition des Serious Games

"Serious Games" signifie littéralement : jeu sérieux. Ces applications permettent d'utiliser le savoir-faire narratif associé aux jeux vidéos, ainsi que les technologies mises en oeuvre pour la construction des scénarios interactifs. Ces serious games sont ainsi utilisés à des fins de formation et de transmission des connaissances. L'utilisateur est invité à interagir avec un support qui mêle des objectifs de communication, d'information, d'enseignement, d'apprentissage ou d'entraînement. Se trouve donc associé, sous forme de jeu, un contenu utilitaire et une approche ludique.

Let"s play

Les spécialistes considèrent America's army comme le premier Serious Game de l'histoire. Ce jeu est de prime abord assez classique pour un jeu vidéo - missions de combat, entraînement militaire, séances de tirs...-, toutefois des militaires professionnels peuvent conseiller les joueurs et les meilleurs sont ensuite sollicités par mail pour rejoindre les rangs... des Marines.

D'autres réalisations célèbres méritent d'être citées :

1. Food Force : un jeu développé par le United Nations World Food Programme afin d'apprendre aux recrus à acheminer l'aide alimentaire d'urgence à une population victime d'un conflit armé.

2. Darfur is dying : conçu par deux étudiants pour sensibiliser les joueurs à la vie des réfugiés du Soudan et les inviter à se manifester par mail auprès du président des Etats-Unis.

3. Pulse : le plus cher des serious games de l'histoire - un développement qui coûta 14 millions de dollars-, est utilisé aujourd'hui pour valider la formation des étudiants en médecine des universités américaines et actualiser leurs compétences. Le jeu se déroule dans une salle d'urgence d'où le joueur doit prendre en charge le patient dès son arrivée, jusqu'au traitement.

Vous l'aurez compris les serious games peuvent être utilisés pour tout apprentissage : la formation des chauffeurs de bus (Bus Training Game), familiariser les enfants avec les oeuvres d'un musée (British Museum) ou encore pour la simulation de recrutement.

Le marché français

Il ne représente aujourd'hui qu'une dizaine de milliers d'euros. Néanmoins, tous les grands groupes utilisent ces jeux nouvelle génération: la Société Générale et Renault perfectionnent la formation de leurs commerciaux  par la mise en situation virtuelle ; l'Oréal assurera la présélection cette année de ces stagiaires, grâce au jeu Reveal.

Alors si vous aussi êtes intéressé par ce marché en pleine expansion, rendez-vous sur le blog serious-game.fr où vous trouverez de nombreuses informations.

Publicité interactive, géo-localisation et personnalisation : quels enjeux ?

Université d'été du Snptv (suite)

Participants à la table ronde animée par Hadmut Holken :

- Patrick Coquet, délégué général - Cap Digital
- Emmanuel Gabla, Conseiller - CSA
- Dimitri Dautel, Directeur - Havas Digital Mobile
- Laurent Bliaut, DGA, TF1 Publicité
- Xavier Perret, Directeur des solutions publicité - Orange

Définition du CSA: "la publicité interactive est un message publicitaire permettant à l'utilisateur au moyen d'une action par la télécommande du téléviseur où du boitier ADSL d'accéder à un ensemble d'informations complémentaires relatives au produit ou à la marque considérée".

3 formes possibles:

  • Des boutons interactifs sur la télé permettent d'accéder aux publicités interactives lors de la diffusion des spots dans les écrans publicitaires des chaines de télévision et des services audiovisuels à la demande.
  • En surimpression en dehors des écrans publicitaires classiques lors de la diffusion de contenus audiovisuels sur des sites de vidéos ou services diffusés par les réseaux ADSL et mobiles.
  • Au sein d'espaces interactifs sur les écrans de télé comme les grilles de programmes ou la météo sous la forme de bannières cliquables.


Une opération expérimentale fut menée en France fin 2008, début 2009 par Citroën, Havas, TF1 et Orange. Lors de la diffusion du spot télé, le téléspectateur pouvait cliquer vers un mini site dédié à l'annonceur. L'interactivité autorise la synergie entre différents médias : ici, la capacité de déclenchement d'un mass média puis la possibilité pour l'annonceur d'entrer dans une relation one to one et de créer un lien avec le client.

La géo-localisation permet de mieux valoriser le contact en évitant la déperdition, d'enrichir les capacités de ciblage, d'augmenter le bénéfice du service rendu au consommateur. Il s'agit en fait de penser global et d'agir local..
Elle est rendue possible grâce à une base géographique opt-in croisée aux informations Insee. On ne parle pas d'adresses e-mail mais de quartiers permettant d'adresser des messages personnalisés à un endroit dans une ville.

L'interactivité permet de déclencher la performance, remplir un formulaire, prendre un rendez-vous...mais la personnalisation qui vient du marketing direct n'a pas qu'une perspective de call to action, elle est aussi pour la marque un moyen de mettre en avant du contenu en personnalisant par exemple la liste des revendeurs dans la région du client.

Si la publicité interactive reste marginale aujourd'hui, elle pourrait être amenée à se développer avec les TV connectées, elle ne doit toutefois pas être trop intrusive dans la vie des gens et ils doivent toujours avoir le choix.
Quel sera son impact sur la chaîne de valeur ? Va-t-elle créer un surcroît de valeur ou cannibaliser une partie du marché publicitaire ?

Les acteurs devraient se regrouper afin de gérer tous les supports et trouver une standardisation et une règlementation au niveau Européen.

NLG, MCI Part-time 2009/2010

Université d'été du SNPTV : Les enjeux de l'internet dans la télévision

Le 29 juin, la 5ème université d'été du SNPTV (Syndicat national de la publicité télévisée) nous proposait une journée d'information sur les grands enjeux publicitaires du numérique.
Voici un résumé de l'intervention d'Olivier Ezratty, spécialiste des médias numériques.

Sujet de la conférence :

Du complément à la fusion, les enjeux de l'internet dans la télévision



Malgré encore une grande hybridation des accès aux contenus (tous les français n'ont pas accès au réseau internet), le marché se complexifie.Du fait de la délinéarisation, il devient plus segmenté, fragmenté et diversifié.
Le changement radical est particulièrement perçu chez les jeunes qui consomment de plus en plus de contenus vidéo sur YouTube, Dailymotion ou Facebook.
Ils se contentent de contenus de qualité très médiocre (photos, vidéos prises avec leur téléphone portable, SMS...) pour 2 raisons, la qualité coûte chère et ils sont bien plus intéressés par la sociabilité.
Cela crée une dichotomie avec le mode de consommation des adultes qui à l'inverse s'intéressent plus à la qualité au détriment de la sociabilité.
La grande question est de savoir s'ils vont garder leur mode de consommation à l'âge adulte.

Dans les années à venir la sociabilité risque de s'accroître et les usages vont évoluer. Les gens pourront commenter en direct l'émission qu'ils sont en train de suivre, voir ce que leurs amis regardent, etc...


Les liens entre les 2 mondes se font par 2 approches différentes selon les acteurs du marché.
La première approche est le placage de l'univers du web sur la télévision. C'est l'approche Google : pour aborder les besoins des gens, regardons ce qu'ils font et reproduisons à l'identique dans l'univers de la télé. Les widgets sur les TV en sont l'illustration.
La seconde approche est de vouloir enrichir le contenu télévisuel avec ce qui vient d'internet. De nombreuses innovations tant de la part des opérateurs que des annonceurs sont à venir : plus de services, plus d'ergonomie, des contenus plus riches, des recommandations...
Dans les années qui viennent les acteurs vont devoir mixer les deux approches afin de créer de nouvelles expériences utilisateurs.


Voici un exemple de service que l'on ne trouve pour l'instant que sur le web : devantlatele.com propose de discuter en direct des programmes tv, de trouver le programme le plus populaire du moment et de voir quels programmes vos amis regardent.

L'adoption des nouveaux services dépendra de leur acceptation sociale et des acteurs économiques du secteur.

NLG MCI Part-time 2009/2010

La transformation de l’innovation

Comment se réorganiser pour maintenir des produits et des services que le public attend, en intégrant des nouvelles idées et parfois en sortant de sa compétence pour répondre au marché qui est en perpétuel mouvement ?





Suie à ma participation au salon IExpo à Paris Porte de Versailles le 9 Juin 2010.

Intervenants :

Jean Baptiste Soufron / Directeur de Think Digital, le "think tank" de Cap Digital.
Jean Marc Lazard / Responsable Labs et projets innovants chez Exalead (voir Quaero).
Frédéric Martel / Ecrivain (Mainstreram) et journaliste, Docteur en sociologie.

D’après Jean Marc Lazard, l’innovation c’est SIMPLIFIER.
Par exemple, en partant du principe que les technologies web sont adaptables à l’univers BtoB, on peut faire du SBA (Search Based Application) pour déplacer le prisme et se détourner des moteurs de recherche. La R&D est en fait un vrai sport de contact pour être au plus près du marché.
L’innovation c’est aussi un budget. Pour Exalead la part du budget R&D représente 1/3 de leur CA, ce qui est nettement au dessus du marché. La R&D ne se limite pas à la recherche : elle est devenue un élément de pouvoir (le Soft Power).

En faisant référence au marché de la musique, Frédéric Martel, quant à lui, compare les Majors à des banques qui font travailler les PME/PMI indépendantes.
Avec la crise du modèle de la musique aujourd’hui, il souligne que les indépendants ne sont pas contre le système, mais qu’ils sont bel et bien LE système (souvent sous la forme de start-up).
Dans le marché du cinéma, il note que les studios d’Hollywood ne sont plus des usines de fabrication. Ils ont suivi une e-transformation.
La R&D peut désormais se faire indépendamment du studio grâce à la «creative class» représentée par des petites structures et universités.

L’innovation résulte d’un partnership à 3 voies : innovation/R&D = Public (ex: UCLA) + non profit (MIT) + private (le marché).

Hollywood ne serait pas si fort sans les acteurs et universités publiques.
Google n’existerait pas sans l’université de Standsford où il est né, et qui détient encore l’algorithme Google.

Alors... Qu’est ce qui fait qu’un pays innove ou pas ?

Voici quelques exemples :

On l’a vu dans les exemples ci dessus, il existe une logique marché, à savoir la manière dont les acteurs peuvent et sont organisés.
Le contexte politique, économique et social est bien entendu l’élément clé.
La France, par exemple, a une culture d’information Top down. Un frein évident à l’innovation, surtout pour un pays ou la diversité culturelle, levier de l’innovation, est si forte.
Les entreprises en UK utilisent 80% de leur budget dans les logiciels pour équiper leur structure.
Les universités aux USA (pays où se trouve la plus grosse concentration de start-up) offrent une année sabbatique à tous leurs professeurs après 5 ans dans leurs locaux. Il faut savoir qu’aux USA, même si un projet sur cent est retenu, tous les développements sont rémunérés même ceux qui n’aboutissent pas (différence de taille avec la France par exemple qui ne rémunère que les développements qui aboutissent, soit 1 sur 100).
Google offre un jour par semaine à ses salariés pour contribuer à la créativité par l’épanouissement.
L'Israel, dans un contexte géo-politique tendu depuis des années, lutte et innove, et est reconnu pour cela.

 TwimBox, le 16 Juin 2010

Le mobile marketing et les enjeux de la publicité sur mobile

Cette année au salon Online 2010 l’accent a été mis plus particulièrement sur les médias sociaux, les nouvelles tendances du m-marketing en temps réel et du m-paiement.

A cette occasion Loic Boileau et Vassili Bassat souhaitent vous faire partager leur feedback au travers de cet article rédigé en mode «collaboratif». Voir l'intro en Video

Intervenants :
        Bertrand  Jonquois : Directeur Général  at Nemo  Agency      
        Dimitri Dautel, Responsable du Département Mobile de Havas Digital
        Vianney Settini : Directeur Général de la plateforme d’affiliation sur mobile via Mobpartner
        Jamil Hijazi, CEO de EGS Media + Président de la MMA (Mobile Marketing Association)
        Claude Cauvet, Directeur Général de Wokup


        
Le mobile marketing c’est toucher le consommateur de manière ciblée au moment opportun et à l'endroit où il se trouve. Il est le seul média qui permet d'être géolocalisé (soit-même ou son réseau => ce qui change tout). Sur ce dernier exemple, notons que 1/4 des users de FB sont connectés au web via mobile et que Foursquare (ou Plyce pour son clone français) est le meilleur exemple de la géo-localisation de son réseau "d'amis".

Le mobile marketing est récent et est encore plus surveillé que son grand frère le web-marketing. Ainsi l'encadrement est plus strict en matière de vie privée (véritable enjeu) et de publicité. Il existe donc un organisme qui a fixé un code de déontologie : la MMA (Mobile Marketing Association).

Alors, une campagne M-Marketing, c'est quoi ?
- SMS
- Bannière, Interstitiel, Vidéo
- Clic
- Affiliation
- Adwords.

Le M-Marketing est encore jeune, il vient de passer du CPM au CPC, et s'orienterait sur du CPA d'après Monsieur Vianney Settini.
En tout état de cause les analytics et ciblages sont limités aux données des opérateurs (très difficiles à obtenir compte tenu de la protection de la vie privée), les régies et les agences (toutes deux limitées à des stratégies de ciblage par OS et par Opt-in pour les sms).
Alors les acteurs du marché redoublent de créativité et s'associent avec des marques/sites tiers qui possèdent des données users pour les matcher avec la campagne d'un annonceur. Comme par exemple la campagne mobile pour une marque de soda qui utilise parfaitement le levier de la géo-localisation : l'agence crée le partenariat entre le site de la chaine météo et un opérateur, si bien que quand le mobinaute se trouve dans une zone géographique où il fait plus de 25 degrés, la marque de soda s'affiche sur son mobile lui proposant ainsi de se désaltérer.

Sur la partie SEM, qui est très populaire dans le Web-marketing, le mobile se différencie par un ciblage moins précis. En effet celui-ci est filtré par opérateur et la géo-localisation est très réduite.

Coté SEO, en dehors du fait que les mobinautes consulteraient moins Google via mobile, le SEO n'est pas encore "optimisé" sur les sites mobiles car il ne semble pas être une priorité aujourd'hui. Ceci traduit bien une différence d'usage par rapport au webmarketing qui ne peut assurer le succès d'un site sans que celui-ci ne soit visible sur les moteurs de recherche. Y a t'il une stratégie de search sur mobile ? Pas si sûr...

En fait, l'attention des professionnels du M-Marketing est actuellement portée sur les M-apps.
L'usage fait le produit et l'Apple Store avec un CA/jour de 1 million USD soit 300 000 USD pour Apple (70/30) montre bien que quelque chose se passe, si bien que la firme de Cupertino a décidé de gérer elle-même la pub façon régie et sans Google !
L'affiliation profite bien de ce créneau, si bien que quand le mobinaute surfe, il a des chances de cliquer sur une pub cachée lorsqu'il souhaite télécharger une nouvelle apps ou jeux (l'éditeur est rémunéré à chaque téléchargement => CPA).

En vidéo : Question de Loic Boileau à Monsieur Vianney Settini de Mobpartner, sur le retargeting mobile.
Si vous ne pouvez pas ouvir la video cliquez ici

La e-publicité comportementale a-t-elle un avenir sur le support mobile ? Sur le web, Criteo propose déjà une technique de retargeting basée sur le principe des cookies pour augmenter l'efficacité d'une campagne. Néanmoins, ce dispositif intrusif pose clairement la question du respect de la vie privée. Peut-on imaginer un tel reciblage sur mobile où je puisse retrouver des bannières proposant des produits de sites e-commerce déjà visités dans mes applications favorites de mon Iphone par exemple?

En vidéo : Question de Vassili Bassat à Monsieur Dimitri Dautel, Directeur Mobile chez HAVAS DIGITAL, sur la publicité géo-contextualisée sur mobile.
Si vous ne pouvez pas ouvir la video cliquez ici

Comme le souligne Dimitri Dautel, Foursquare permet l’association de deux tendances : le réseau social et la capacité de se géo-localiser en temps réel. Cette nouvelle tendance de réseaux web mobile a de l’avenir. Elle permet, en déclarant l’endroit où nous sommes, d’informer nos amis en temps réel  et par conséquent transmettre nos sentiments, critiques ou impressions. On pourrait citer l’exemple des boutiques de macarons (Boutiques Point G) au Canada qui a créé un concours pour les utilisateurs de Foursquare. Le principe est que, pour chaque déclaration du lieu où nous nous trouvons, on peut obtenir des points. A partir de ces points, des récompenses peuvent être gagnées et nous pouvons bénéficier d’avantages spécifiques. Dans le cas des boutiques Point G, des macarons étaient offerts ce qui permet d’inciter le consommateur à revenir, de fidéliser et de mieux connaitre ses clients tout en surfant sur une nouvelle tendance « social web mobile géo-contextualisé».

TwimBox et Loic Boileau, le 16 Juin 2010

L’enjeu du Hub Management

Intervention de Vincent Ducrez au Pôle Léonard de Vinci le 28/05/2010 pour la présentation de son livre "Le guide de l'influence".

Twitter, Facebook, Youtube, Agence RP, Blogs, TV, radio,... d’où vient l’information, comment évolue t-elle, en combien de temps et comment cela impacte-t-il la gestion de ma marque ?

Nous avons aujourd’hui du mal à associer l’information au support ; l’information est partout et vient de toutes parts. Nous appelons l’ensemble de ces flux d’information « la médiasphère »

L’information circule au travers de plusieurs relais. Facebook fait partie des relais actifs, il est mesh in, par opposition aux relais morts, les mesh out.

On mesure désormais l’influence des médias non pas par rapport au support mais par rapport au temps de parcours de l’information : nous sommes bien dans le « real time ».


Ainsi dans cet exemple, mon agence envoie mon communiqué de presse en une seconde. En 15 minutes une agence de presse saisit mon CP et relaye l’information aux chaines médiatiques qui la saisissent 15 minutes plus tard et qui la relayent à leur tour auprès des groupes d’influences et syndicats. Il aura suffit d’un jour pour que mon CP, ma communication, fasse le tour de la médiasphère représentée par la portée de la sphère autour des 4 groupes de relais du schéma ci dessous :

Nous entrons donc dans le Hub Management.
Chaque marque a son HUB. Elle doit étudier son positionnement médiatique (une sorte de benchmark) qui permet d’identifier les médias plus ou moins favorables ou neutres, et donc de créer l’influence sur les quatre zones du Hub : Communication / Média / Internet / Opinion.
L’objectif du positionnement est de limiter le préjudice et garder le lead.

Monter sa stratégie de communication, élaborer sa tactique, lister ses actions et enfin évaluer le résultat : nous sommes pleinement dans une stratégie de lancement de produit. L’influence devient un produit immatériel qui est analysable en quantité (nombre de passages à la radio) et en qualité (50% de des commentaires sur mon information sur la radio est négatif).
L’influence est la capacité à créer et initier des interactions avec l’utilisateur et maintenir ce lien le plus longtemps possible. Elle est différente du Buzz qui est, d'après Vincent Ducrez, une action court terme et actuellement en saturation.

Le Hub Management est en outre une manière de décloisonner les médias, fixer une stratégie en temps réel et mettre en place un modèle d’évaluation. Nous n’avons plus besoin de faire des lancements médiatiques sur 6 mois, mais au moment le plus propice. De fait, gérer son influence c’est gérer une situation de crise constante.

TwimBox, le 8 juin 2010





Plus d'info sur le HubManagement :

http://www.hub-management.org/

http://www.guide-influence.com/

http://bit.ly/VideoInterviewVincentDucrez

http://bit.ly/Guidedelinfluence

iPhone 4 : illustration parfaite de la stratégie marketing d'Apple

Il est des marques qui savent mieux que d'autres penser différemment. Apple fait partie de celles-ci en ayant créé une véritable démonstration de puissance lors de la WWDC 2010 qui aura permis à Steve JOBS de présenter l'iPhone 4.

En effet, depuis plusieurs semaines et après de nombreuses fuites, rumeurs et autres scoops relatifs au nouvel iPhone qui était supposé sortir partout dans le monde pour juin 2010, la Conférence Mondiale des Développeurs Apple (WWDC) était attendue avec impatience pour connaître le nom et les détails sur cette quatrième génération d'iPhone.

Tout cela avait déjà fait couler beaucoup d'encre et, comme à son habitude, Apple avait pu bénéficier gratuitement d'un immense plan media : tous les media du monde (presse, radio, Tv et web) ont relayé une ou plusieurs informations relatives à l'iPhone 4 bien avant que son existence officielle ne soit évoquée.

Tout portait à croire que ce nouvel iPhone serait nommé iPhone 4G ou iPhone HD. Et finalement Steve JOBS a indiqué qu'il s'agissait de l'iPhone 4 !!!!

Cette révélation inattendue aussi infime soit-elle va permettre à Apple de bénéficier à nouveau d'une formidable couverture médiatique alors que si un des noms supposés avait été confirmé, le mouvement aurait été bien inférieur.

Il est donc frappant de voir à quel point, tant dans la conception des produits que leur commercialisation, Apple sait surprendre et faire différemment !

Philippe DUPUIS aka WEBENTERTAINER - MBA MCI Part Time / happy First 2008-2009

Social Media Revolution 2010

A toutes les entreprises qui se demandent encore si Les médiaux sociaux sont ils juste une nouvelle mode? Cette vidéo vous apportera certainement quelques réponses.


Selon Erik Qualman, nous n'avons plus d'autres choix que d'être présents sur les médiaux sociaux, la question est désormais comment y être de manière intelligente et efficiente.
Pour ceux qui l'auraient manquée, voici la précédente version de 2009

Noëlla Ligan - - MBA-MCI full time 2009-2010

Musées 2.0 : état des avancées et perspectives d'avenir

Chose promise, chose due. Voici une synthèse de la journée du CLIC France, assises annuelles du numérique et des nouvelles technologies dans les musées (qui m'avait fait raté la journée de cours du 29 janvier  dernier). Désolée pour le temps d'attente et bonne lecture !

Aujourd’hui presque tous les musées ont une interface internet propre. 44% des musées proposent une visite en ligne. 16 musées en France ont une application Iphone (cela représente la moitié des applications de musées dans le monde). 6% des visiteurs de musées utilisent leur téléphone mobile comme audioguide, 77% sont prêts à le faire et 45% à payer pour cela (étude Audiovisit 2009, effectuée sur 530 visiteurs de musées parisiens).

Le web et les NTIC interviennent à de nombreux niveaux dans la révolution culturelle actuelle. Les lieux et les œuvres sont revisités ou reconstitués par la 3D, les parcours de visite de visite se composent au gré du bluetooth et de la réalité augmentée. Ces innovations technologiques mènent à une redéfinition des compétences des musées et monuments et à un réel bouleversement des relations avec leurs publics.

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I.  Les innovations technologiques au service des musées…

De la 3 D en ligne…

  • La numérisation des objets permet un travail plus facile des chercheurs et archéologues. Le web leur permet de mettre leurs découvertes en commun (Nubes, plate forme de mise en commun des ressources documentaires et représentations numériques à l’échelle mondiale).
  • Les innovations technologiques sont au service d’une découverte renouvelée des sites culturels. Les visiteurs bénéficient ainsi des innovations technologiques : le programme de numérisation des collections mené avant l’ouverture du musée du Quai Branly, a permis à ses équipes de mettre en ligne des collections 3D. Dassault Systèmes, spécialiste mondial de la conception 3D a conçu des modèles spécifiquement adapté aux site patrimoniaux. Grâce à l’outil Virtools, Dassault systèmes a pu restituer le Château de Versailles tel qu’il existe aujourd’hui et proposer aux internautes une visite en 3D en ligne.
  • Plus qu’une visite interactive d’un monument existant, la 3D permet la reconstitution d’un patrimoine disparu. Grâce aux outils Catia, Simulia et Delmia, Dassault a permis à l’architecte Jean-Pierre Houdin de reconstituer la construction de la pyramide de Kheops. Le résultat a, notamment, été transmis au grand public à la Géode
…à la réalité augmentée in situ

Les nouvelles technologies s’adaptent aujourd’hui au parcours de visite.
  • Les tables tactiles permettent une visite plus interactive, collaborative entre les différents publics et une possibilité des visiteurs d’adapter le contenu de visite à leurs attentes (Quai Branly, Parc Eana, futur musée des Confluences)
  • Grâce au Bluetooth, des lieux comme le Palais de Tokyo, la Cité Internationale de l’Immigration ou encore la Biennale de Lyon ont mis en place des systèmes novateurs d’audioguide qui permet aux visiteurs d’être géolocalisés et d’obtenir des informations liées à leur situation dans le parcours de visite.
  • Grâce la 3D en temps réel et réalité augmentée, des sites culturels font maintenant découvrir à leurs visiteurs un contenu reconstitué, non visible à l’œil nu. Ex : Le Centre des Monuments Nationaux a mis en place à l’Abbaye de Cluny un dispositif in situ (via des écrans portatifs) permettant de découvrir les bâtiments disparus du grand site religieux 
  • S’affranchissant de l’écran comme filtre de découverte, la réalité augmentée projetée sur l’univers culturel lui-même fait également son apparition. Christian Jacquemin de LIMSI-CNRS décrit une expérience de spatialisation du son à l’Eglise Sainte Elisabeth (Paris)  . Plus intéressant encore, ce projet de réalité augmentée mobile testée lors du Festival Futur en Seine (2009) où une péniche avec un matériel embarqué projette des images sur le paysage, le modifie, le déforme, le rend ludique
II. … les mènent à redéfinir leurs relations, les relations avec leurs publics voire à se redéfinir eux-mêmes

De la conservation à la conversation...

  • Tout comme les archéologues, les professionnels des musées marchent désormais vers une mutualisation des données et des collections. Le portail des musées de Haute Normandie en est un bon exemple. Loin de profiter seulement aux professionnels, cette mutualisation permet aux visiteurs un point de vue plus global sur les œuvres en les affranchissant des frontières entre institutions. Les musées anglosaxons l’ont compris : Art Babble est, par exemple, un site Internet rassemblant les ressources vidéos de 20 musées américains, de la NY Library et de producteurs de contenus culturels.
  • Désireux d’avoir une présence sur le web, de nombreux musées créent aujourd’hui des communautés virtuelles de fidèles ou de passionnés. Les profils Facebook et Twitter, les espaces Delicious ou Netvibes se développent. Certains musées vont plus loin en structurant leurs communautés via un site web communautaire. Le Museum de Toulouse affiche une présence active sur les réseaux sociaux, fait vivre son interface Netvibes et a créé un site web très 2.0 permettant de connaître le musée, d’y préparer sa visite mais aussi de s’informer grâce à des contenus réservés au web et d’échanger (blog, et bientôt forum et wiki).
  • Le dialogue avec le public et son implication dans la vie du musée deviennent  incontournables. Les concours de photos via Flick’r se multiplient (Exposition Versailles photographié – Conception d’une affiche d’exposition laissée au public à la Tate). Les échanges entre le musée et ses visiteurs sont facilités par toutes les fonctionnalités du web 2.0. Liverpool a mis en place un programme nommé « Ask the curator » où conservateurs et commissaires d’exposition parlent de leur travail, des collections et répondent aux questions des internautes. Le Brooklyn museum, à la pointe des problématiques de réseaux sociaux, a notamment créé un livre d’or online et donne la possibilité de dialoguer, via Twitter avec artistes et représentants du musée.
… à la mutation du musée en un nouveau média
  • Le musée, pour animer ses nouvelles communautés, devient producteur de contenus : La Fondation Cartier, en partenariat avec Dailymotion, produit des vidéos en interne. La Tate de Londres a fondé un département Tate média, en charge de produire des contenus, audiovisuels, vidéo, pédagogique, artistiques.

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L’innovation technologique permet de nouvelles découvertes archéologiques et une diffusion via des nouveaux canaux aux publics. Un cercle vertueux de l’innovation s’installe au profit des musées.

Pour que ce cercle soit totalement vertueux et bénéficie au public du musée 2.0, plusieurs grands défis s'impose à lui

  • Le problème du display de l’information en fonction des devices. Une adaptation de la technologie aux équipements détenus par les visiteurs déterminera sa réelle utilisation et sa diffusion (la meilleure solution aujourd’hui restant le prêt par le musée de l’équipement lui-même, un manque de flexibilité affleure).
  • La question de la production de nouveaux contenus adaptés. Le but final de la visite interactive est bien l’acquisition de nouvelles connaissances (qui diffèrent des connaissances acquises dans le musée, lui apportent une valeur ajoutée). Le musée doit donc être apte à produire des contenus de qualité, mis à jour et adaptés. Le web 2.0 lui impose l’acquisition de nouvelles compétences et la décision d’y consacrer beaucoup de temps humain.
Amélie de Ronseray - Promo 2009-2010 MCI Part Time

Le marché de l'occasion sur Internet

Grâce à internet, le marché de l'occasion se porte très bien.
Les Français ont développé une appétence grandissante pour les biens de seconde main, ils sont près 60% (1) des internautes (17 millions de personnes) à avoir déjà acheté ou vendu via un un site internet au cours de 2009. La vente est passée de 25 à 36 % entre 2008 et 2009.



L'essor du nouveau marché du C to C (consumer to consumer) est sans doute en partie lié à la baisse du pouvoir d'achat, à l'engouement écologique (le recyclage est un acte citoyen) mais également à la maturité acquise à l'égard d'internet.
Les Français font maintenant davantage confiance aux autres acheteurs grâce aux systèmes de notations et aux forums.

Tout se vend et tout s'achète sur Internet.
Il y a dix ans, le marché se limitait à une demi-douzaine de produits. Aujourd'hui, il existe des dizaines de catégories différentes.
Si les livres restent la catégorie de produits les plus achetés (21%), fait nouveau : les vêtements arrivent en seconde position avec 14 % des transactions devant les jeux-vidéos (15%) et les DVD (12%).

Les consommateurs ont appris à consommer différemment, selon Pierre Kosciusko-Morizet : "Ils privilégient désormais l'usage des objets plutôt que leur possession".
Face à ce nouveau potentiel, les grands acteurs de l' E-commerce ont des boutiques d'occasions de plus en plus exhaustives et ouvrent de nouvelles market places (La Fnac) avec pour but la fidélisation des clients.
Leboncoin, site de petites annonces lancé en 2006, vient de voir son audience progresser de 50% (2) en un an avec 10.936 millions de VU/mois et 11 millions de petites annonces mises en ligne et se retrouve juste derrière les géants que sont PriceMinister.com (11.476 millions de VU/mois & 154 millions d'articles mis en vente) et Ebay.fr (11.087 millions de VU/mois et 7 millions d'articles mis en vente).

(1) Etude OpinionWay pour PriceMinister et la Poste, réalisée auprès d’un échantillon de 1109 personnes, représentatif de la population internaute âgée de 18 à 65 ans, du 29 juin au 7 juillet 2009.
(2) Chiffres Médiamétrie/NetRatings, mars 2010).

NLG- MCI Part-time 2010

L’enjeu du real time et l’évolution de Netvibes

Le mot «2.0» laisse la place au buzzword de l’année 2009-2010, le «Real Time».

Alors qu’est-ce que le Real Time ? En quelques mots, il ‘agit non pas d’une tendance, mais d’une évolution naturelle des usages. Le besoin a toujours été là. L’information depuis toujours se doit d’être la plus rapide, la plus fraiche possible. Internet permet de faire cela, et des logiciels permettent de l’exploiter.

Qui fait le Real Time ?
La réponse est nous tous et par le contenu que nous produisons sur les plateformes 2.0 telles que Flicker, Facebook, Youtube, Friendfeed, Twitter,...

La course à l’information en temps réel :
On peut dire que Twitter en 2007 est l’application qui a «matérialisé» le mieux la notion temps réel. Aujourd’hui Twitter c’est 50 millions de tweets par jour et 22,3 millions de visiteurs uniques (mars 2010).
Le potentiel du real time fait fuser Twitter suivi par friendfeed. FaceBook qui aujourd’hui est le roi du websocial avec 400 millions de membres dans le monde (17 millions en France / Avril 2010 / ComeScore) acquiert Friendfeed le 6 aout 2009 à défaut de prendre Twitter qui, bien conscient de son potentiel, a décliné l’offre de Facebook estimé à 500 millions de dollars en 2008 (Google quant à lui avait proposé 250 millions de dollars un peu plus tôt).
L’acquisition de Friendfeed permet donc à Facebook de publier des micro messages sur sa plateforme en temps réel et de concurrencer Twitter.

La stratégie Google :
Google ne peut échapper à la vague du real time. Surtout quand Facebook atteint 7,07% d’audience aux US entre le 7 et le 13 Mars 2010, contre 7,03%. Pour lui, le nerf de la guerre c’est les annonceurs. Pour la plus grosse régie du monde, il ne s’agit pas de passer à coté. Google signe donc le 21 octobre 2009 le partenariat avec Twitter lui permettant d’indexer et afficher en temps réel les tweets des micro bloggueurs.
Un partenariat qui profite pleinement à Twitter qui revend son «fil d’information» à prix d’or et qui, par la même occasion, profite des data center de Google à un moment où il a du mal à gérer les millions d’échange de Tweets.
Google insère donc les résultats de Twitter entre la troisième et la quatrième position de sa première page, en prenant de le risque de dégrader son produit. Un produit qui est, rappelons le, basé sur la Page Rank (confrontation de l’autorité au résultat donc la puissance de l’auteur à l’autorité de la page et donc au nombre de liens). Car en introduisant du Tweet, on casse la logique de page rank. En effet, le tweet n’est pas vérifié et donc n’a pas la même légitimité qu’une page qui propose un contenu en adéquation à une recherche. Cela ne va-t-il pas à contre sens du service apporté à l’utilisateur ? Et si on va un peu plus loin, cela n’illustre-t-il pas une faiblesse du géant du web ?

L’évolution de Netvibes :
Pour comprendre le service de Netvibes, il faut comprendre la manière dont a évolué l’accès à l’information.
Au départ, l’internaute suit l’information, il n’a pas besoin de la chercher. Il y a très peu de sources.
Ensuite, les sources se multiplient, et les moteurs de recherche permettent de filtrer les contenus. A ce moment le temps n’était pas la préoccupation.
Aujourd’hui, les UGC prennent le dessus, tout le monde devient un «publisher», le temps devient un ennemi. Je n’ai plus le temps de chercher, je dois monitorer ces informations, la vie de ma marque en dépend.
Netvibes propose à la base un dashboard dans lequel 200 000 widgets permettent de visualiser les flux RSS choisis par l’utilisateur pour monitorer l’information qui le concerne.
Le real time est une énorme opportunité pour Netvibes !. En effet, après avoir atteint ses objectifs de rentabilité à la fin du Q1 2010, celui-ci lance l’instant Dashboard qui intègre un moteur de recherche de contenu par mot clé permettant de pister le buzz, surveiller sa notoriété de marque ou suivre l’opinion des internautes.

Conclusion :
Le real time n’est pas une tendance mais bel et bien un fait qui se greffe logiquement à l’ascension du websocial.
Un état qui remet en question le modèle publicitaire traditionnel online et qui place l’utilsateur publisher en haut de la chaine avec la production d’UGC.
La mise à disposition d’outils permettant de monitorer l’information en temps réel fait son apparition à l’image de l’instant Dashboard de Netvibes.
La prochaine étape pourrait être la vérification de l’information, le plus vite et le plus proche possible du temps réel, comme nous l’a exposé le 29/04/10 Mathieu Stefani, Directeur Associé de Citizenside.com qui se positionne justement sur le marché de l’actualité en temps réel.

TwimBox, le 2 mai 2010
@miwt, Diigo

Sources :
Intervention de Freddy Mini, PDG de Netvibes.com le 26 mars 2010 à L’ILV pour les MBA MCI
Intervention de Mathieu Stefani, Directeur Associé et de Philippe Checinski, co-fondateur de Citizen.com, le 28 avril 2010 à l’ILV pour le MBA MCI Part Time
http://bit.ly/InterviewFreddyMini
http://bit.ly/InstantDashboard
http://bit.ly/TwitterPub
http://bit.ly/FacebookAudience
http://bit.ly/Googledepasse
http://bit.ly/TwitterPerf

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LOPPSI. ARTICLE 4 : chronique d’un échec annoncé

Le projet de loi Loppsi (loi de programmation pour la performance de la sécurité intérieure) a été adopté par l’Assemblé Nationale et sera débattu prochainement au Sénat. Cette loi a pour objectif de fixer les orientations des forces de l’ordre sécuritaires. Elle met essentiellement l’accent sur les moyens techniques mis à disposition de celles-ci pour  renforcer la lutte contre la délinquance et la criminalité.

Focus sur l’article 4 :
Quelques lignes qui ont provoquées de vives réactions dans le milieu de la toile et notamment des FAI (Fournisseurs d’accès Internet). Elles évoquent la mise en place d’une infrastructure de filtrage des contenus illicites à caractère pédopornographique sur Internet, afin d’en empêcher l’accès aux utilisateurs. Ce n’est donc évidemment pas le fond de cet article qui est critiqué puisque ô combien légitime et grave mais les dispositifs inefficaces utilisés pour lutter contre la pédopornographie et l’utilisation réelle qui en sera faite.

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L'iPhone 4G / iPhone HD suscite un immense intérêt plus d'un mois avant sa sortie commerciale

Le nouvel iPhone : iPhone 4G / iPhone HD devrait être commercialisé en juin 2010. Cette nouvelle génération d'iPhone devrait connaître un immense succès commercial si l'on se réfère à l'intérêt qu'il suscite plus d'un mois avant sa sortie commerciale.

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