Apps, widgets et social gaming !

Social Apps

Suite à ma participation du Trade Doubler Digital Day (3/4)

Quelle est la différence principale entre ces deux produits ? Leur mode de distribution :

Apps : distribution fermée,

Widget : distribution ouverte.

Le widget est un service qui permet de créer une communauté d’intérêt, de faire de l’hyper marketing et de moins subir Google.

L’application est très difficile à distribuer. Son cycle de vie est souvent court. Par exemple, sur l’Iphone, une application vit 5 jours, il y a environ 50 apps sur un Iphone et seulement 10 sont utilisées sur 50.

En dehors de la technologie, ces applications et widget se catégorisent par centre d’intérêt (rencontres, sport, information, voyage, musique,…) et usage (achat, vente, consultation, jeux, voixIP, …).

Selon Monsieur Nacim Benni, Head of Business Développement France ADKNOWLEDGE, le virtual gaming ou les MMO représentent l’usage qui fait fureur quelle que soit la techno employée : web (game portals) ou app (F2P et P2P).

Définition : Wikipedia

Le jeu en ligne massivement multijoueur (MMOG, de l’anglais massively multiplayer online game, parfois encore abrégé en MMO) est un genre de jeu vidéo faisant participer un très grand nombre de joueurs simultanément par le biais d’un réseau informatique ayant accès à Internet.

Le jeu en ligne massivement multijoueur est un type de jeu vidéo qui se définit traditionnellement par trois critères cumulatifs :

l’univers n’est accessible que par un réseau ;

l’univers est persistant, c’est-à-dire qu’il existe tout le temps, que des joueurs y soient connectés ou non ;

l’univers est accessible à un très grand nombre de joueurs simultanément.

On considère généralement qu’un jeu est massivement multijoueur lorsqu’il peut accueillir une centaine de joueurs simultanément.


Quelques chiffres sur les MMO :

Plus de 200 MAU (Million Active Users) qui jouent sur les réseaux sociaux.

82 millions de users qui vont une fois par mois sur Farmville.

Les jeux ont pris une part importante dans l’usage des internautes 2.0. En effet, après la HP, ce sont les pages des virtual games (en web app) qui sont la deuxième source de trafic de Facebook.

6 000 $ de CA par app sur Iphone (voir plus de chiffres sur article « Salon M-Commerce »).

Un autre point qui est sans aucun doute la tendance forte du moment, et qui sera donc durable dans le temps, est la géolocalisation. Cette technologie sublime les services mobiles dans leur ensemble, elle ajoute une dimension unique et différentiante qui, jumelée au temps réel, rend le support mobile (tel, tablette, laptop) très attractif et en avance sur son temps.

Nous nous retrouvons donc avec des applications qui font tout à la fois : du gaming, du social, en temps réel, mobile, commercial et géolocalisé. C’est ce que l’on appelle le social shopping géolocalisé.

Voici quelques apps très différentes, mais qui ont un point commun : elles vous géolocalisent pour vous proposer un service (et elles sont toutes accessibles via Twitter) :

- Dismoiou : « Découvre de nouvelles adresses recommandées par ceux qui te ressemblent et reste en contact avec tes amis ».

- Youback : « En quelques secondes, localisez vous, rencontrez des personnes dans les environs et retrouvez votre rencontre manquée ! ».

- Foursquare : “Foursquare on your phone gives you & your friends new ways of exploring your city. Earn points & unlock badges for discovering new things ».

Coté Marketing, comme chacun le sait, la technologie faisant l’usage, et la technologie devenant de plus en plus accessible (de moins en moins de Geek au profit du grand public), vous êtes globalement séduit par ces technologies qui se démocratisent et qui arrivent massivement sur le marché. Et c’est précisément ce que les entreprises attendent de vous. Plus vous vous en servez, plus vous êtes engagé, plus vous êtes une cible marketing intéressante pour ces sites et éditeurs d’apps sociales.

D’ailleurs, vous êtes tellement engagé dans l’univers de l’application, que vous êtes prêt à dépenser virtuellement de l’argent pour continuer l’aventure. Et c’est ainsi qu’entre en scène la monnaie virtuelle (voir article «TD Digital Day Micro Paiement») qui vous permet de : (exemple sur Facebook, et donc sur le marché des MMO)

- Transformer votre débit CB en monnaie virtuelle ; en règle générale chaque éditeur a sa monnaie virtuelle et donc souvent un taux de change qui diffère entre deux jeux,

- Acheter des services ou produits dématérialisés/virtuels qui vous feront progresser dans votre expérience du social game,

- Acheter des offres spéciales proposées par des partenaires.

sur une plateforme sociale comme FB nous avons des solutions comme Spare Change qui permettent d’harmoniser les moyens de paiement.

Et pour l’éditeur du social game + la plateforme :

- De gagner des sous (70% pour lui, 30% pour FB),

- De mieux cibler les pub contextuelles (opt-in) liées à la monnaie virtuelle (banner in-game) (photo).

Ainsi le revenu éditeur et de la plateforme est splité en trois :

- Les bannières,

- Les offres partenaires,

- Le paiement direct via monnaie virtuelle.

Le marché de la monnaie virtuelle attendra environ 8 milliards USD, dont 2 milliards pour les MMO (voir le résumé du rapport Newzoo)

TwimBox, le 23 Octobre 2010

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