Les milliards cachés du jeu vidéo

 

photo: Le Figaro

50 milliards de dollars, c’est à ce niveau qu’on évalue communément, bon an mal an, le marché mondial du jeu vidéo, hardware et software confondus. Paul Heydon d’Avista Partners a donc fait sensation au Games Festival d’Edimburgh en août 2010 (1) en indiquant que, selon ses estimations, le marché global du jeu vidéo se monterait en réalité à 105 milliards de dollars, soit 105% de plus, si l’on incluait les formes non-traditionnelles, à commencer par le jeu online dont il estime la valeur à 23,5 milliards de dollars. Un peu plus tard dans l’année, l’institut d’études NPD (2) estimait que le marché total des jeux vidéo aux Etats-Unis était en réalité supérieur de 40% aux revenus tels que mesurés par leurs panels dans les réseaux de distribution physique traditionnels.  

Si ces réévaluations ne concordent pas, il n’en ressort pas moins que les revenus générés par le jeu vidéo en dehors du schéma traditionnel qui prévaut depuis près de trente ans s’établiraient au minimum à 25% du total de ce marché, et peut-être beaucoup plus. Cela signifie en conséquence que toute évaluation sérieuse du marché du jeu vidéo doit impérativement inclure ces nouvelles catégories qui jusqu’à présent restaient plus ou moins cachées à l’ombre du jeu vidéo sur console.  

 Les éditeurs traditionnels (Electronic Arts, Activision, Ubisoft, Codemasters…) qui, pour l’essentiel, commercialisent depuis les années 80 des jeux sur des plateformes conçues par des constructeurs, au travers des réseaux de distribution de biens de consommation courante  doivent aujourd’hui se résoudre à considérer désormais leur activité historique comme un simple segment du marché du jeu. Même si celui-ci demeure -et de loin- le plus important aujourd’hui, il n’est plus possible de négliger ou d’ignorer ces nouveaux flux dont les derniers en date s’inscrivent clairement en disruption avec le modèle prédominant.  

Il convient de relever qu’aucun des chiffres cités n’inclut le piratage dont le manque à gagner est pourtant important ; le jeu vidéo a toujours été l’objet d’un piratage plus ou moins intense selon les formats, les pays, les époques, qui a contraint les éditeurs à vivre avec l’idée qu’une partie du marché leur échappait quoiqu’il en fut. Le phénomène est considérable quand l’on sait que pour le seul mois de décembre 2009, on estime à 10 millions le nombre de jeux piratés (3) et s’il fallait ajouter encore la valeur des œuvres copiées illégalement pour estimer la valeur complète du marché, il faudrait utiliser encore d’autres multiplicateurs. Toutefois, ces milliards-là ne sont pas cachés, ils sont tout simplement volés.   

L’occasion et la location

  

La revente de jeu d’occasion qui ne génère aucun revenu non plus pour les éditeurs et la chaine des ayant-droits représente, en revanche, une source importante de valeur pour la distribution, valeur monétaire mais aussi valeur de fidélisation et de promotion vers leurs clients. Les éditeurs qui ont vu ce marché s’organiser et se développer ont toléré  cette activité pratiquée, dans une certaine mesure, à leur détriment, par leurs propres clients. Cette activité n’a rien d’anecdotique car il faut savoir que ce ne sont pas moins de 100 millions de jeux qui sont revendus d’occasion chaque année aux USA pour une valeur estimée à 2 milliards de dollars, soit l’équivalent d’un tiers du marché (4).  

 La location de jeux ne s’est, elle, jamais vraiment développée, faute sans doute de circuits appropriés, et elle entre de toute façon dans un cadre légal plus contraignant qui prévoit bien une rémunération des auteurs. Ces deux flux ne sont, in fine, qu’une forme de réutilisation des produits commercialisés par les éditeurs et demeurent donc dans leur sphère.  

Les nouvelles formes du jeu vidéo

  

Comment se décompose ce marché additionnel du jeu vidéo dans ses nouvelles formes dont la valeur se situerait donc entre 15 et 50 milliards de dollars ? Celui-ci regroupe en réalité des flux de nature très diverse puisqu’on y trouve aussi bien le téléchargement que le jeu sur mobile et le jeu sur réseaux sociaux.  

Une étude publiée par NewZoo, raisonnant cette fois, en termes de joueurs plutôt qu’en termes de revenus, tente de cerner schématiquement les pratiques des joueurs américains (5).   

   

Source : NewZoo – Infographie : LB    

Il faut garder à l’esprit qu’une même personne peut entrer dans plusieurs catégories et NewZoo établit d’ailleurs que 60% des joueurs sur console de nouvelle génération jouent également à des jeux massivement multijoueurs, (MMOs). Ces catégories ne sont pas complètement étanches non plus puisque le possesseur de console Xbox360 qui paye sa Gold Subscription 5$ par mois pour accéder à la plateforme XboxLive peut être compté aussi bien dans les joueurs sur  consoles  que sur  téléchargement  et même que sur sites casual games .    

Toujours est-il que les joueurs sur consoles et PC, qui ressortissent clairement du modèle classique  de jeu vidéo,   

continuent de représenter la population la plus importante.   

Dans cette sphère naturelle (du point de vue des éditeurs traditionnels de jeu), on trouve également les jeux en téléchargement, celui-ci n’étant somme toute qu’un autre mode de distribution d’un contenu identique qui a pour caractéristique principale de concurrencer les modes traditionnels de diffusion, et donc les distributeurs click & mortar, les propres clients des éditeurs traditionnels. Le marché des jeux sur PC est particulièrement concerné puisque NPD estime qu’au premier semestre 2010 aux USA, le nombre de jeux PC vendus online a dépassé de 35% celui des jeux vendus en boites. Il faut bien considérer  toutefois qu’on parle ici des mêmes jeux qui, au lieu d’être véhiculés par un support physique –le DVD-rom-  sont diffusés via internet sous forme de fichiers. Il s’agit pour ces produits d’une dématérialisation du support.   

 En revanche, s’il y a bien dématérialisation, on n’assiste pas pour autant à une désintermédiation puisqu’au lieu de disparaitre, les intermédiaires changent ; au lieu des WalMart, MediaSaturn, Carrefour et Micromania on trouve ici les Steam, Nexway et autre Metaboli (jeux PC complets) mais aussi Microsoft XboxLive, PlayStation Network et Nintendo DSIWare (add-on en DLC ou jeux casual sur consoles).     

Ici, on voit qu’une des prochaines évolutions de la distribution du jeu complet accessible en ligne passe, non plus par le téléchargement, mais par le streaming, à travers les solutions technologiques telles que PlayCast, Gaikai, G-Cluster, Onlive qui commencent à être déployées par eux-mêmes ou à travers des FAI et opérateurs de télévision sur internet  tels que SFR en France (6).    

Le jeu sur mobile

Le téléphone mobile a été historiquement le premier device à n’être pas issu de l’industrie du jeu vidéo. Le tableau ci-dessus ne fait apparaitre qu’une catégorie Smartphone dont on peut supposer qu’elle inclut en réalité tous les téléphones. Cependant, IDG, un autre institut d’études américain, qui estime le marché mondial du jeu sur mobile à 1,7 milliard de dollars en 2009 précise que 65% des revenus des jeux sur téléphone portable aux USA proviennent bien, en réalité de l’Iphone (6). Beaucoup d’éditeurs de jeu commercialisent des jeux sur mobile soit en direct, soit, fréquemment, au travers de plates-formes telles que Glu ou  Chillingo auxquelles ils cèdent des licences d’exploitation, compte tenu, en particulier, des difficultés liées au nombre élevé d’OS différents en usage chez les fabricants de mobiles.    

photo: l'Expansion

Les éditeurs ont le plus souvent considéré les mobiles, comme une forme de console portable et ont développé des jeux fonctionnant souvent selon des principes assez voisins. Il convient de noter que, dans ce  même tableau, la catégorie Consoles inclut bien entendu les consoles portables telles que Nintendo DS et PSP de Sony. Ces consoles se rapprochent de plus en plus des Smartphones grâce à leur portabilité et leur connectivité accrues. Avec des appareils tels que la PSP Go et l’émergence des smartphones ce rapprochement, préfiguré jadis par la N-Gage de Nokia, rendra bientôt difficile la distinction entre les joueurs sur consoles portables et ceux sur téléphones mobiles, sinon, sans doute, par le profil des opérateurs et le revenue sharing proposé par eux    

Le jeu online

Toutefois, les nouveaux modes de jeux qui ont pris de court la plupart des éditeurs sont par essence online et, par ordre d’entrée en scène : les jeux massivement multijoueurs en ligne –les MMOs- les portails de jeux casual, les jeux sur réseaux sociaux. Pourquoi les éditeurs ont-ils été pris de court? Parce que ce n’est pas seulement le mode de diffusion de ces jeux qui sort des schémas traditionnels mais aussi leur monétisation, leur promotion mais également leur conception. En cela, on peut donc parler de disruption Les éditeurs traditionnels, pourtant bien rodés aux évolutions technologiques, ont-ils ignoré le phénomène parce que, cette fois, le changement n’était pas issu de leurs partenaires traditionnels, à savoir les fabricants de hardware ?    

Les MMOs

Les premiers MMOs d’importance significative datent de 2001/02 et ont d’abord séduit une population de joueurs aguerris avec des jeux tels que Dark  Age of Camelot. Le succès de World of Warcraft, depuis 2005, a largement démontré depuis lors, avec ses 12 millions d’abonnés, que cette forme de jeu, longue et immersive, avait la capacité d’attirer de façon durable des publics plus larges désireux de s’affronter à des milliers d’autres joueurs ou de coopérer avec eux via internet. Des types et formules de jeu telles que DofusSecond Life ou  The Sims Online  ont depuis lors montré la diversité des formules que pouvait recouvrir les jeux persistants. L’abonnement et la vente d’articles virtuels qui constituent les principales sources de revenus des MMOs sont aussi déclinés sous toutes sortes de variantes.    

Les portails de jeux casual

Les jeux casual, ces jeux courts aux règles simples, à un joueur, généralement développés en flash, diffusés sur des portails spécialisés (Pogo, Kongregate) ou généralistes (Yahoo !Games, MSNGames), qui entrainent une pratique de jeu courte et répétitive  a rapidement séduit une large audience. Les éditeurs de ces jeux, PopCap, Mumbo Jumbo etc  ont déployé un modèle essentiellement dépendant des revenus publicitaires que génère l’audience de leurs jeux, l’autre mode de monétisation étant la vente du jeu (en téléchargement) après essai gratuit.    

Le jeu sur les réseaux sociaux

Image: Prun.net

Ce type de jeu s’est récemment développé en parallèle des réseaux sociaux eux-mêmes. Il s’agit en fait de jeux casual avec une dimension communautaire, c’est-à-dire bénéficiant de la viralité liée à ces réseaux, à savoir la recommandation et la compétition. En réalité, cette dimension communautaire avait déjà été installée sur certains portails de jeux casual tels que : Pogo, Spil Games ou Big Fish Games mais le développement fulgurant de Facebook depuis 2009 a massivement déplacé l’audience qui s’attend maintenant à y retrouver ces jeux. Il convient par ailleurs de garder à l’esprit que les catégories ne sont décidément pas étanches puisque l’on peut aussi jouer à des jeux Facebook sur son Iphone.    

Le modèle de monétisation le plus fréquent est le freemium, l’accès gratuit avec vente d’items virtuels de personnalisation et de perfectionnement et/ou l’accès payant au-delà d’un certain nombre de parties. Les éditeurs de ces jeux sont des sociétés récentes dopées par le succès de fréquentation des sites qui les hébergent et ont pour nom : Zynga,Crowd Star, Playdom, Rockyou

    

Disruption

Jamais jusqu’alors il n’y avait eu autant de joueurs de jeu vidéo dans le monde. Pourtant ce n’est pas avec ses formules traditionnelles que le jeu vidéo a pu développer son audience, ces derniers temps. En effet, le marché du jeu sur consoles et PC stagne alors que se développe le jeu en ligne. Si l’industrie du jeu vidéo est parvenue à bien mesurer son marché sur console et PC, elle apparait aujourd’hui en peine pour évaluer le jeu en ligne et mobile  de façon convaincante. Parle-t-on de 13 milliards de dollars (IDG) ou bien de 23 milliards de dollars (Avista) ? Ces incertitudes tiennent au fait qu’il s’agit de marchés nouveaux, hétérogènes, animés pour la plus grande part par des acteurs eux-mêmes récents dont l’ampleur est mal mesurée.  Les experts semblent s’accorder toutefois sur un point : l’essentiel de la progression du marché se fera au travers du jeu en ligne et sur mobile. Price Waterhouse Coopers (8) prévoit ainsi que d’ici 2014 ces deux segments représenteront chacun près de la moitié du marché. A cette date donc, le jeu vidéo sera donc pour moitié un produit et pour moitié un service. Compte tenu de l’importance des sommes en jeu, nul doute que les analyses vont s’affiner rapidement pour comptabiliser les milliards cachés du jeu vidéo.    

Luc Bourcier    (MBA Part-Time 2011)

(1) repris le 30.08.2010 par OInet : http://www.01net.com/editorial/520098/le-marche-du-jeu-video-genere-105-milliards    

(2) repris le 18.10.2010 par Games Industry : http ://www.gamesindustry.biz/articles/2010-10-18/npd-estimates-physical-retail-as-60%    

(3) selon l’ESA et l’IIPA, repris le 20.02.2010 par numerama : http://www.numerama.com/magazine/15119/-piratage-du–jeu-video-la-france-troisième    

(4) selon Wedbush Morgan cité par Games Industry http://www.gamesindustry.biz/articles/100-million-used-games-traded-annually-in-us    

(5) repris par Gamasutra le 16.11.2010 http://www.gamasutra.com/view/news/31562/Report_475m_Americans-Play_Online    

(6) in « The PC and Video Games Market April 2010” by International Development Group    

(7) communiqué de presse repris le 25.10.2010 par Business Wire http://www.sg.finance.yahoo.com/news/Gcluster-and-SFR-Announce-the-bw-4071917541    

(8) cité par Playtime le 21.06.2010 http://playtime.blog.lemonde.fr/2010/06/21-le-jeu-video-un-marche-de-87-milliards    

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